Свод хомбрю, рассчитаных на персонажей 4+ уровня. Он будет правиться по ходу тестирования механик.
◈ Боевая система
Дополнения к боевой системе, имеющие своей целью сделать бои более ожесточенными, и заставить игроков больше полагаться на подготовку, тактику и использование окружения. Все следующие правила в основном относятся к сражениям против гуманоидов, в сражении против существ имеющих другое строение, или имеющих Преимущество в Размерах уточняйте действие приведенных ниже механик у Мастера.
Механика травмирования в ближнем бою
Совершив успешный, но НЕ превышающий КД оппонента более чем на +5, Бросок Атаки оружием ближнего боя по существу, совершите также бросок d8, чтобы определить - в какую часть тела был нанесен удар.
Нанесение удара в различные части тела, позволяет нанести травмы и увечья, накладывающие разные состояния, которые зависят от: дескрипторов оружия которым совершена Атака; Типа наносимого Урона;
дескрипторов доспеха который противостоит Атаке. Однако, чтобы нанести травму или увечье, Атакующему необходимо пройти Проверку СИЛ/ЛВК по формуле: СЛ = 10 + Мод.ТЛС.Цели.
Совершив успешный Бросок Атаки оружием ближнего боя по существу, превышающий КД оппонента боле чем на +5, Атакующий может самостоятельно выбрать Часть Тела по которой совершит Атаку.
Критический успех при совершении Бросок Атаки оружием ближнего боя, позволяет игнорировать Проверку, но не Преимущества в Размерах.
Все эти условия применимы в лишь том случае, когда Цель НЕ имеет Преимущества в Размерах.
Механика травмирования в дальнем бою
Совершив успешный, но НЕ превышающий КД оппонента более чем на "+5", Бросок Атаки оружием дальнего боя по существу, совершите также бросок d8, чтобы определить - в какую часть тела был нанесен удар.
Нанесение удара в различные части тела, позволяет нанести травмы и увечья, накладывающие разные состояния, которые зависят от: дескрипторов оружия которым совершена Атака; Типа наносимого Урона;
дескрипторов доспеха который противостоит Атаке. Однако, чтобы определить, нанесена травма или увечье, Цели необходимо пройти Проверку ТЛС по формуле: СЛ = 10 + ПХ.Оружия.
Совершив успешный Бросок Атаки оружием дальнего боя по существу, превышающий КД оппонента более чем на "+5", Атакующий может самостоятельно выбрать Часть Тела по которой совершит Атаку.
Критический успех при совершении Бросок Атаки оружием дальнего боя, позволяет игнорировать Проверку.
Правила выживания
Чтобы персонажи малых костей здоровья (маги, плуты) имели шансы на выживание в условиях повышенного урона, вводятся следующие защитные правила:
1. Механика «Адреналинового Уклонения»
Персонажи имеющие кость здоровья d6 и не носящие средний или тяжелый доспех (и не использующие щиты), могут реакцией нанести себе психический урон 1d6, чтобы совершить мгновенный отскок. Это действие увеличивает их КД против текущей атаки на 5, а также снижает входящий итоговый урон вдвое.
2. Магические Обереги и Полог Плоти
Заклинания, дающие временные хиты или повышающие защиту (Доспехи мага, Щит), полностью блокируют наложение травм, пока они активны. Если урон пришелся по временным хитам или магическому барьеру, формула МПЗ / Урон не рассчитывается — считается, что удар принял на себя полог магии.
3. Роль Живого Щита и Прикрытия
Если хрупкий персонаж находится строго за спиной тяжелого союзника (воина или варвара), он считается находящимся за Укрытием на три четверти (+5 к КД) от любых дистанционных атак. Вражеские лучники не могут совершать прицельные удары (даже при дельте попадания > +5) по целям, которые укрыты живым щитом.
Алхимия во время боя
Использование таких алхимических предметов, которые НЕ находятся в быстром доступе и/или ТРЕБУЮТ для своего применения какого-либо действия помимо извлечения и броска/нажатия на расстоянии 10 и менее Футов от противника способного переместиться и/или атаковать вас,
позволяет вашему опоненту Действием Реакции совершить атаку ближнего боя с Преимуществом, прерывающую использование этого предмета. Удержание предмета, в случае если он находился в быстром доступе но, требовал других действий помимо
извлечения и броска/нажатия, зависит от результата проверки ТЛС по СЛ 13.
Части тела
Для определения части тела используется d8, бросок может иметь следующие результаты: 1 - Глова. Попадание в голову может обеспечить один из следующих эффектов - Оглушение, Сильное кровотечение или Ослепление,
при особо сильном попадании, или если Голова ничем не защищена - Смерть,Бессознательность;
3,5,7 - Рука. Попадание по руке может обеспечить один из следующих эффектов - Кровотечение, Частичный паралич, Отсечение конечности, Перелом; 2,4,6 - Нога. Попадание в ногу может обеспечить один из слудующих эффектов - Кровотечение,
Частичный паралич, Отсечение конечности, Перелом; 8 - Торс. Поподание в торс может обеспечить следующие эффекты - Кровотечение,
Сильное кровотечение, Паралич, Внутренние повреждения. Для определения конкретного эффекта применяются Дискрипторы Оружия и Дискрипторы Снаряжения а также формула, которая применяется в последнюю очередь,
приведенная в следующем подразделе Боевой системы.
Анатомический реестр: Руки и Ноги
Тяжесть эффекта рассчитывается через встроенный калькулятор (МПЗ / Урон). Конкретное проявление зависит от типа наносимого урона.
Результат
Эффекты при ударе в РУКУ (d8 = 3, 5, 7)
Эффекты при ударе в НОГУ (d8 = 2, 4, 6)
4 (Слабая)
Кровотечение руки (урон 1d4 в ход). Предмет удерживается, но броски атаки этим оружием идут с помехой до перевязки.
Кровотечение ноги (урон 1d4 в ход). Скорость цели снижается на 5 футов.
3 (Умеренная)
Перелом руки (дробящее) / Глубокая рана. Персонаж роняет всё из этой руки. Использовать её для щита или оружия нельзя до конца боя.
Перелом ноги / Растяжение сухожилий. Скорость персонажа падает наполовину. Он не может совершать рывки.
2 (Тяжелая)
Частичный паралич руки. Конечность полностью повисает плетью. Броски спасбросков Ловкости совершаются с помехой.
Частичный паралич ноги. Персонаж падает ничком (Prone). Чтобы подняться, требуется всё движение. Скорость равна 5 футам.
1 (Крит)
Отсечение / Размозжение руки. Конечность потеряна. Сильнейший шок (помеха на ВСЕ броски) и кровотечение 1d8 в ход до прижигания алхимией.
Отсечение / Размозжение ноги. Конечность потеряна. Персонаж падает ничком. Скорость 0. Кровотечение 1d8 в ход.
0 (Смерть)
Болевой шок и мгновенная смерть от потери крови (если рядом нет лекаря)
Особое примечание Магистрата: Все эффекты умеренной тяжести (3) и выше требуют профессионального ухода в госпиталях Саутвиля или редких эликсиров из Apotheca senis Schoschi. Обычный короткий отдых эти увечья не лечит.
Математический расчет тяжести увечья
Здесь представленна условная таблица травм и онлайн калькулятор для вычесления их тяжести, также стоит отметить что травмы можно временно преодолевать во время боя, нанося себе физические либо психические повреждения, но отменяя в моменте действия ограничения травмы:
МПЗ Цели / Итоговый Урон = Результат (округление вниз)
Результат деления
Тяжесть
Эффект на конечность / Голову / Торс
5 и более
Нет эффекта
Поверхностная царапина. Травмы нет.
4
Слабейшая
Обычное кровотечение.
3
Умеренная
Сильное кровотечение / Вывих. 1d4 для преодоления
2
Тяжелая
Частичный паралич / Ослепление (для головы). 1d6 для преодоления.
1
Критическая
Отсечение конечности / Бессознательность.
0 (Урон ≥ МПЗ)
Смертельная
Мгновенная смерть (разрушение тела).
Влияние дескрипторов: Тип оружия определяет характер травмы (Дробящее — перелом, Рубящее — отсечение). Разные типы доспеха противостоят разныи травмам.
Вычислитель Травм
Результат деления: 0
НЕТ ЭФФЕКТА
Поверхностная рана.
◈ Оружие и снаряжение
Оружие создано чтобы убивать
В Манускрипте Созидания урон от оружия увеличен на 1 ступень, чтобы разделить силу кулачного боя и боевого железа, а также ускорить исход сражений.
Новая шкала кубов оружия:
• Старый Кинжал/Нож (1d4) → Новый урон: 1d6
• Старый Короткий меч/Дубина (1d6) → Новый урон: 1d8
• Старый Длинный меч/Боевой молот (1d8) → Новый урон: 1d10
• Старое Универсальное (двуручный хват) (1d10) → Новый урон: 2d6
• Старое Тяжелое двуручное оружие (1d12 / 2d6) → Новый урон: 2d8
Примечание: Повышенный урон делает проверки по формуле МПЗ/Урон критически опасными для существ с малым запасом Телосложения. Также, в целях недопущения бесславной гибели ключевых персонажей, эти правила в основном применяются игроками и дружественными NPC, и реже - противниками.
Доспех создан чтобы защищать
В нашем мире можно встретить множество различных элементов снаряжения, которые остались на обочине стремительно развивающейся военной мысли но, по прежнему могут выручить вас.
Доспех
Класс доспеха (КД)
Требование к Силе
Дескриптор
✦ Лёгкий доспех
Стёганый
11 + модификатор ЛОВ
—
Мягкий
Кожаный
11 + модификатор ЛОВ
—
Мягкий
Проклёпанный кожаный
12 + модификатор ЛОВ
—
Твердый неполный
✦ Средний доспех
Шкурный
13 + модификатор ЛОВ (макс. 2)
—
Мягкий
Кольчужная рубаха
14 + модификатор ЛОВ (макс. 2)
—
Твердые неполные
Чешуйчатый
15 + модификатор ЛОВ (макс. 2)
—
Твердый полный
Кираса
16 + модификатор ЛОВ (макс. 2)
—
Твердые неполные
Полулаты
17 + модификатор ЛОВ (макс. 2)
—
Твердые полные
✦ Тяжёлый доспех
Бригантина
19
14
Твердые полные
Латы
22
Сила 14
Полные латы
✦ Щиты
Щит
+2 к КД
—
—
Кодекс Пороха: Баллистика и Огнестрельное Оружие
Появление на полях сражений Мануфактурного Века порохового оружия изменило саму суть войны. Любое огнестрельное оружие подчиняется двум глобальным законам:
• Опустошительный крит: Критический успех на бросок атаки огнестрельного оружия наступает при значениях 19 и 20 на d20.
• Свинцовый шок: Большинство доспехов не защищают от пороховых пуль (СТТ равен 0), если оружие не является гладкоствольным на излете. Только Полные Латы или Осадные Щиты - Мантелеты способны гасить этот урон.
Технологическая классификация Магистрата:
Тип Оружия
Механика перезарядки
Баллистические Свойства
Дульнозарядное (Мушкеты, пищали)
Медленное. Требует полноценного Действия на засыпание пороха и забивание пули с дула.
Большое рассеивание. Эффективная дистанция боя крайне ограничена.
Казнозарядное (Винтовка Бердана)
Быстрое. Заряжается с казенной части. Перезарядка требует лишь Бонусного Действия.
Высокая скорострельность, позволяющая пати удерживать дистанцию.
Гладкоствольное (Обычный мушкет, пистоль)
Стандартный процесс ухода за стволом.
НЕ обладает свойством «Бронебойное». Сталь полных лат легко рикошетит такие пули. Дистанция боя уступает луку, но гладкий ствол позволяет менять типы боеприпасов "на ходу".
Нарезное (Штуцеры)
Каналы ствола требуют тщательной чистки после каждого боя (иначе со временем заклинит).
Обладает свойством «Бронебойное». Пуля закручивается в стволе, пробивая даже толстые латные пластины. Такое оружие может бить прицельно даже дальше чем лук, но менять на нем типы боеприпасов не получится, только пули.
Закон Стрелковой Точности (Прицеливание)
Огнестрельное оружие — это триумф механизмов, а не мышц. Физические характеристики стрелка (СИЛ/ЛВК) НЕ добавляют бонус к броску атаки и урону огнестрельного оружия по умолчанию.
Базовый бонус наведения:
• Гладкоствольное оружие: Бонус к броску атаки равен +0. Стрельба ведётся навскидку.
• Нарезное оружие (Винтовки, штуцеры): Обладает идеальной баллистикой. Бонус к броску атаки по умолчанию равен +3.
• Оружие заряженное картечью: Отлично работает на близкой дистанции, позволяя буквально выпотрошить противника, но практически не способно нанести повреждения Латнику. Бонус к броску атаки по умолчанию равен фут/( +/- )бонус 5/+4, 10/+2, 15/-2, 20/-5.
Механика Накопительного Прицеливания:
Любое огнестрельное оружие позволяет стрелку тратить своё Действие (Action) в текущем ходу на тщательное выверение прицела. Прицеливание даёт накопительный бонус к следующему выстрелу:
• 1-й ход прицеливания: Персонаж замирает. Следующий выстрел получает +2 к атаке.
• 2-й ход прицеливания (Максимум): Персонаж удерживает мушку. Бонус вырастает до +4 к атаке.
Условие сброса: Если во время прицеливания персонаж совершает перемещение (Движение) или получает урон (и проваливает спасбросок ТЛС СЛ 10), прицел сбивается, и накопленный бонус полностью сгорает.
◈ Дескрипторы оружия
Костюмное (Ropera)
Лёгкое и изящное оружие самообороны, рассчитанное на противодействие неодоспешенному врагу. Противники, не имеющие доспеха, а также одетые в НЕ Твёрдые доспехи, считаются уязвимыми.
При попадании по Твёрдому доспеху оружие тупится или ломается. Затупившееся, но не сломанное оружие впредь наносит только Дробящий урон, снижает свой куб урона на 1 класс ниже (например, 1d8 → 1d6), теряет любые бонусы характеристик (кроме Силы) и временно лишается этого свойства до починки у кузнеца.
Боевое (Schlacht)
Тяжёлое армейское оружие, специально заточенное как зубило и рассчитанное на то, чтобы противостоять броне и не терять своих свойств. Противники, оснащённые Твёрдым доспехом (кольчуги, кирасы), считаются уязвимыми к калечащим эффектам этого оружия, так как инерция удара проминает металл.
Бронебойное (Punctum)
Оружие, конструкция которого предназначена для точечного пробития или раскалывания пластин. Позволяет полностью игнорировать половину КД (с округлением в меньшую сторону) оппонента, полученного им за счёт Твёрдых предметов снаряжения, а также прошибает часть физических преград.
◈ Дискрипторы снаряжения
Фехтовальное (Finesse)
Вы сами выбираете, какой модификатор использовать для бросков атаки и урона — Силу или Ловкость. Для обоих бросков используется один и тот же модификатор.
Универсальное (Versatile)
Оружие можно использовать как одной, так и двумя руками. В скобках указан измененный куб урона, наносимый при атаке двумя руками.
Помеха на Скрытность (Stealth Disadvantage)
Тяжелые или металлические доспехи сильно шумят. Владелец совершает все проверки Ловкости (Скрытность) с помехой (бросает d20 дважды и выбирает худший результат).
Дескрипторы доспеха
В нашем сеттинге доспехи делятся по физической структуре и материалам. Это определяет их способность противостоять разным типам травм и влияет на подвижность:
Класс Защиты
Эффект против Увечий
Подвижность на земле (Prone)
Мягкие доспехи (Стеганый, Кожа)
Защищают от травм только при рубящем уроне (Коэфицент +1). Пробиваются колющим и дробящим.
Свободная. Подъем на ноги по стандартным правилам (половина движения).
Твёрдые Неполные (Кольчуга, Чешуя)
Защищают от рубящего и дробящего (Коэфицент травмы +1). Уязвимы к колющим травмам (СТТ не работает).
Свободная. Позволяет подняться самостоятельно за половину движения.
Твёрдые Полные (Бригантина, Кираса)
Коэфицент травмы +1 или +2 против любого холодного оружия. Пробиваются огнестрельным оружием (игнорируют СТТ).
Ограниченная. Подъем требует проверки СИЛ (Атлетика) СЛ 12.
Полные Латы (Рыцарский доспех)
Коэфицент травмы +3. Сопротивляются огнестрельному оружию (СТТ работает в полную силу).
Скованная. Нельзя встать самостоятельно. Требуется Действие Помощи от союзника.
Тактическая заметка Мастера: Данное правило превращает бой против рыцарей в полных латах в логическую задачу. Партии бессмысленно стрелять в них или бить мечами — их нужно сбивать с ног, брать на залом, использовать алхимию и уловки.